与这个世界有时差

Doing something unproven.

回合制

前阵子跟同事聊天,说我们这种回合制游戏,要画面没画面,要打击感没打击感,竟然十几年来一直有这么多玩家,到底是为什么呢。


大家都觉得是「社交」的功劳。本质上国人还是太闲了,所以要上网互相撩骚,而所谓「战斗」只是提供社交的话题。


然后大家说为什么要把战斗搞得这么复杂呢?简单点让更多休闲玩家(尤其是女性玩家)也参与进来,不是更好么?


所以我们决定,砍掉战斗系统,改为简单的「剪刀石头布」决定胜负。当然,为了促使玩家组队战斗(组队是社交的基础),我们决定增加门派差异,比如有的门派猜拳赢了会砍人,有的门派猜拳赢了会治疗,有的门派猜拳赢了会封印。


咦,这样一看,我们游戏核心的战斗体验又回来了。


那怎么赚钱呢?装备、宠物、技能、修炼、法宝、变身卡……


最终又变成了我们熟悉的那个复杂无比的游戏。(楞)


看来我们之所以如此复杂,只是为了赚钱啊。(逃

Do not go gentle into that good night

Dylan Thomas, 1914 - 1953

Do not go gentle into that good night,
Old age should burn and rave at close of day;
Rage, rage against the dying of the light.

不要在入夜时停止吵闹,
迟暮之人更应在日落时狂怒、燃烧、
咆哮,为了日光的寂灭而咆哮。

Though wise men at their end know dark is right,
Because their words had forked no lightning they
Do not go gentle into that good night.

智慧之人,虽然早已明白生死乃天道,
却因尚未以佳句惊折闪电、划破黑夜,
仍不肯在入夜时停止吵闹。

Good men, the last wave by, crying how bright
Their frail deeds might have danced in a green bay,
Rage, rage against the dying of the light.

良善之人,如最后一波浪潮,号叫着他们
微渺的壮举,也许能在这绿海岸上跳跃、反光而闪耀,
咆哮,为了阳光的寂灭而咆哮。

Wild men who caught and sang the sun in flight,
And learn, too late, they grieved it on its way,
Do not go gentle into that good night.

野性之人,早早就发现、并歌颂阳光之普降,
却太晚明白光之易逝,开始在光程中满怀悲伤,
不愿在入夜时停止吵闹。

Grave men, near death, who see with blinding sight
Blind eyes could blaze like meteors and be gay,
Rage, rage against the dying of the light.

肃然之人,垂暮之年,以近乎失明的病眼,
也能如流星般迸射火焰、充满欢愉、
咆哮,为了目光的寂灭而咆哮。

And you, my father, there on the sad height,
Curse, bless, me now with your fierce tears, I pray.
Do not go gentle into that good night.
Rage, rage against the dying of the light.

而你,我的父亲,蜷缩成令人心碎的高度,
我祈祷,你能用热泪,诅咒或祝福我。
不要在此番良夜停止吵闹,
咆哮吧,为了光阴的寂灭而咆哮吧。

译者:与这个世界有时差

参考资料:http://www.shmoop.com/do-not-go-gentle-into-that-good-night/stanza-1-summary.html

口袋妖怪的迷宫设计

大多数游戏中的迷宫,都有着多重目的:迎合玩家探索/解谜之心、延长单机游戏时间、促进联机游戏交互、丰富ARPG战斗策略……只有口袋妖怪的迷宫,目标最明确。“我们就是单纯地想要恶心人而已”,石原恒和笑着对记者说。

为什么说口袋妖怪的迷宫恶心呢?

首先,迷宫使得玩家对战斗产生排斥心理。

优秀的神奇宝贝训练家应该是热爱战斗的,游戏中有充分的机制保证这一点——沿途的路人产出大量经验,草丛中的小精灵产出经验、努力值、甚至可以被捕获驯服——这都吸引着我们主动参战,并从中得到极大的乐趣。

可是进入迷宫后呢?枝杈丛生的路线里,两三步遇一个暗雷怪,不仅打断了探索迷宫的兴致,更让人愈发受不了“遇怪-扔宝贝球-选技能-看动画-重复……”的缓慢节奏。整个口袋妖怪的游戏时间里,最让我想要迅速逃离的,就是迷宫的战斗。实际上,这是我唯一会有抵触心理的战斗。

让神奇宝贝训练家排斥战斗?这简直是罪恶。

其次,迷宫中的暗雷怪并不“合理”。

草丛中突然跑出一只小精灵、水中突然跳出一只小精灵、沼泽中突然钻出一只小精灵,这都是符合“直觉”、观之合理的。而在迷宫的水泥地上突然凭空进入了战斗,总有些“你TM在逗我”之感。

暗雷怪当然有其历史意义,但现在都什么年月了,游戏设备的计算能力都远超阿波罗11了,在屏幕上展示明雷岂是难事?

而且口袋妖怪毕竟是个单机游戏,不像梦幻西游那样的MMORPG,需要用暗雷来控制经验效率。我实在不明白在迷宫里放那么多暗雷是什么用意。

第三,Max Repel 和 Escape Rope 是不是在打自己的脸?

Max Repel:金色喷雾器,使用后250步内不遇暗雷怪。

Escape Rope:使用后立即脱离迷宫。

告诉我,你们设计这两个道具是为了回收金钱。尽管你们TM是个单机游戏,尽管这两个道具在《口袋妖怪·XY》里面卖得贼便宜。

总之,迷宫很烦人,策划要背锅。


Dead Poets Seciety

电影中有一段诗,改编自梭罗。

I went to the woods, because I wanted to live deliberately. 
I wanted to live deep and suck out all the marrow of life. 
To put to rout all that was not life. 
And not, when I came to die, discover that I had not lived.

我的译本:

我深入丛林,去寻找「刻意」的生活。
去寻找「透彻」的生活。
去吸尽生活的精粹。
罔顾生活的边角。
不必在生命终结时,才发现不曾正确地活过。


补充1. 电影中其它有趣的 quotes

  • Seize the day. Why? Because we are food for worms. Each and every one of us is one day going to stop breathing, turn cold and die.

  • Seize the day; make your life extraordinary. ( Latin: carpe diem )

  • Medicine, law, business, engineering, these are noble pursuits, and necessary to sustain life. But poetry, beauty, romance, love, these are what we stay alive for.

  • The powerful play goes on, and you may contribute a verse.——Walt Whitman

  • I stand upon my desk to remind myself that we must constantly look at things in a different way. You see, the world looks very different from up here. Just when you think you know something, you have to look at it in another way. You must try.

  • You must strive to find your own voice, because the longer you wait to begin, the less likely you are to find it at all.


补充2. 梭罗原文:

I went to the woods because I wished to live deliberately, to front only the essential facts of life, and see if I could not learn what it had to teach, and not, when I came to die, discover that I had not lived. 

I did not wish to live what was not life, living is so dear; nor did I wish to practice resignation, unless it was quite necessary. I wanted to live deep and suck out all the marrow of life, to live so sturdily and Spartan - like as to put to rout all that was not life, to cut a broad swath and shave close, to drive life into a corner, and reduce it to its lowest terms, 

and, if it proved to be mean, why then to get the whole and genuine meanness of it, and publish its meanness to the world; or if it were sublime, to know it by experience, and be able to give a true account of it in my next excursion. 

For most men, it appears to me, are in a strange uncertainty about it, whether it is of the devil or of God, and have somewhat hastily concluded that it is the chief end of man here to “glorify God and enjoy him forever”.


视觉奇观电影,未来应该被主机游戏取代

先说结论。

  1. 《猩球崛起2》,6分。如果改编成主机游戏,9分。

  2. 视觉奇观类电影,未来应该被主机游戏取代。

猩球崛起这个电影和我最近在玩的游戏 The Last of Us 极为契合,以至于我在看电影的过程中一直出戏:哎呀这个地方要是能操作就好了。哎呀这一段是近身格斗玩法。哎呀这一段是跑酷爬墙玩法。

以此为契机,干脆来看一下电影和游戏,这两种表达方式的优劣吧。

一方面,充斥着打斗、爆炸、追车、3D、电脑特效等元素/技术的好莱坞电影,勾勒出“电影化表达”的边界。

另一方面,从 The Last of Us、看门狗、生化危机、细胞分裂、GTA 等主机游戏中也可以看出,游戏可以将故事表现到什么程度。

情绪方面:

  1. 此电影中主角回城偷装备的片段,如果变成主机游戏中的潜行玩法,就会更加身临其境:玩家不自觉地屏住呼吸,祈祷不被发现;绞尽脑汁、借助环境、制造混乱,趁机辗转腾挪;时不时还要暗杀一两个敌人……这样才有孤胆英雄的感觉嘛。

  2. 此电影中突突突(枪战)的片段。显然是游戏更棒,即使是我这样拿着手柄就手忙脚乱的人,也能在 The Last of Us 的枪战中体会到乐趣。实际上,游戏中期有很多关卡是可以潜行、暗杀来通关的,但由于我初步掌握了射击的技巧,所以只要能突突突,我就绝不潜行。

    具体到这部电影,人猿之战应该是惨烈、持久、惊心动魄的,但对于电影观众来说,也就是“一场华丽的特效”而已,对肾上腺的刺激作用甚至比不上电影开场猩猩猎鹿的场景。真是讽刺。

    游戏就不一样了,你手持机枪穿梭在猩群之中,不时被流弹击中,不时被猩猩扯翻在地,你一边突突突,一边眼疾手快,利用砖头、钢管、汽油桶打击敌人……当然,最重要的是,你会死,死很多次。手柄一次次震动,屏幕一次次灰掉,在这个过程中,才能感受到战争的压迫与残忍,才能有止战之觉悟。

  3. 成长。在电影中,主角一出场就是那个样子了。时间关系,谁也不会去管他是如何获得技能、培养性格的,只管看特效、3D 以及花瓶美女。

    而游戏中就完全不一样,主角就是你。一开始生涩、笨拙,潜行容易被发现,开枪瞄不准,子弹打完了不会快速换武器……后来慢慢熟练了,而且会有自己独特的战斗风格:猥琐高效的暗杀流,无脑暴力的突突突流,能跑路就绝不开枪的阿迪王流……主角的成长,就是你的成长。

    在这种情况下,游戏的代入感特别强。所以The Last of Us 中主角女儿死掉的时候,连我都愤怒了。(要知道,我是多么讨厌孩子啊)。

观感方面:

  1. 电影的巨幕、音响、3D 技术,显然远优于一般家庭中的电视效果。

  2. 但是主机手柄的震动,可以带来极大的刺激感、身临其境感,基本可以抵消第一条。

  3. 未来几年内,Oculus Rift 这种头戴设备会逐渐普及,完全可以秒杀第一条中的 3D 技术。

未来:

视觉奇观类电影的主要受众是年轻男性,他们同时也喜欢游戏中的车、枪、球,如果他们有时间、预算也充足的话,感觉真的不需要看好莱坞电影了。

玩游戏吧。


Updated on Sept. 6, 2014

    显然,当我说“视觉奇观电影,未来应该被主机游戏取代”的时候,我考虑的只是“一个人去看电影”的情况。我觉得,我真的需要找个女朋友了……


入行

知乎上有一个问题,叫“业余和专业最大的区别是什么?

有一个答案很有意思,说:

业余就是,

当你做到40分的时候,别人会说,不错哦!

60分的时候别人就会说,真厉害!

当你做到80分的时候,别人会说,

天才!

专业就是,

当你做到90分的时候,别人说,这很正常。

当你偶尔有一次做到85分,别人会说,怎么差成这样。

当你不小心掉到80分,别人就会说,

切,这人还说自己是专业的呢。

然后就有其他人得出结论:

所以把兴趣当作职业需要面临的问题是:在某个喜欢并擅长的事情上成就感急速降低。

说到这里其实都没问题。后面又有人继续说:

所以不要把兴趣当作职业。

这可就不一定了。

同样用原文的逻辑,反过来看:一个人,如果把兴趣和职业分开,那么他再怎么努力、再怎么有天分,也只能达到80分的程度。但如果他把兴趣作为了职业,那只要轻轻松松做个平均水平,就已经有90分了。

这样看的话,“入行”的重要性就体现出来了吧。


Updated on Sept. 6, 2014

如果你真的足够喜欢一个领域,你是没办法忍受自己在那个领域平庸的。


日式RPG与西方RPG的区别

本文来源于 Extra Credits 视频,翻译参考 @游戏领航员,视频链接参见文末。

  1. 为什么我们会使用 JRPG(日式RPG)这种叫法?

        而从未使用过 JFPS、Western Platformer(FPS即“第一人称射击”,Platformer 即“平台跳跃游戏”)这样的叫法?

        之所以会有 JRPG 和 WRPG(西方RPG)这样的分类方法,是因为在 RPG 领域发生了特别的事情,使这个游戏类型在日本和西方分别发展,并且衍生出了极大的不同。

        其它的游戏类型都分为两种:

        a. 在日本流行后,被西方模仿,比如 Platformer。(如马里奥系列)

        b. 在西方流行后,被日本模仿,比如 FPS。

        但日本和西方的游戏设计师几乎同时开始研究 Table RPG 这个领域,注入了各自的理解。一开始西方设计师在 Rogue-like 类游戏中占得先机,但这些游戏大多是早期主机游戏,未能传入日本。而当《创世纪III》《巫术》这些游戏开始影响东方开发者时,日本已经有了自己的游戏理念。

        更重要的是,几乎所有的日本 RPG 开发商,在其早期都做过十八禁游戏。这使他们形成了以文字叙事为核心的游戏传达方式。(日本汉字的简洁,也使其成为可能)而西方开发商关注的是其它非文本的东西。

        偏题一下,很多人没有意识到,JRPG 和 WRPG 实际上是两个完全不同的游戏类型。这跟地理位置无关,并不是在日本研发的 RPG 游戏就是 JRPG。要理解这一点,我们先要说明:

  2. 我们现在给游戏分类的基本方法,是错的。

        如今,当我们谈论一个游戏属于哪种类型的时候,我们谈论的是很表面的东西(surface elements),很直观的游戏机制和玩法(the visible mechanics and dynamics)。这个游戏是 RPG,因为它有等级系统(leveling system);那个游戏是 FPS,因为它有枪,又是第一人称视角(first-person camera);另外一个游戏是恐怖游戏(survival horror),因为有僵尸。

        但是我们真正应该思考的,是我们玩这类游戏的原因(the underlying reasons why we play the genre),而不是表面的游戏机制和玩法。长久以来,开发商和消费者都被现有的分类方法所毒害,很多开发者习惯于抄袭明星游戏的玩法机制,却不去思考玩家玩游戏的动机,最终以失败告终。

        现有的分类方法,就像是用摄影风格来分类电影,或者用故事情节来分类文学作品。诚然,同类型电影会使用类似的镜头语言,同类型文学作品会使用类似的戏剧冲突,但这些因素并不是决定类型的关键(but these things dont define the genre)。

        定义类型的关键在于,受众参与交互的目的(what the audience desires to get )。我们去看浪漫爱情电影、喜剧、戏剧的目的可能完全不同,我们要通过作品所传达的感情去定义类型,而不是通过其表现形式。

        所以,即使《质量效应》采用了第三人称射击作为战斗模式,我们仍然认为它属于 RPG;即使《使命召唤》拥有等级系统,我们仍然认为它属于 FPS。因为我们在分类的时候,并不是简单地观察其表面机制、镜头角度、玩法规则,而是这些游戏所传达的人类欲望、情绪和兴趣(fundermental human desires, emotions and interests)。这是玩家来玩游戏的深层原因,也是很多游戏设计师常说的:

  3. 核心设计美学(core play aesthetics)

        即:叙事、挑战、友情、探索(narrative, challenge, fellowship, discovery)。当然这只是一部分因素。

        大多数游戏都是上述美学元素的组合,通常一款游戏只用满足一两项。因此,两款同样有趣的游戏,吸引你的原因可能会迥然不同。这听起来可能像是咬文嚼字,但游戏设计就像是炼金术,处在科学与艺术的十字路口。我们只有这样,才能找到我们玩 JRPG 和 WRPG 的内在原因(the key aspects of the genre, the core reasons you play, not elements that happen to be in the game)。

        举个例子,“探索”是《上古卷轴5:天际》和 《我的世界》(Minecraft)的核心游戏美学,是我们玩这类游戏的主要动机。探索也可能是我们玩其它游戏的因素,比如 Resistance、Galaga、God of War,但它不是这些游戏的核心美学。

        所以在分析、分解这些游戏的时候,我们会先问“XXX是这个游戏的元素吗?”(Is _____ an element of the game? )紧接着问“XXX是我玩这个游戏的原因吗?”(Is _______ the reason why I play the game?)新手设计师很容易漏掉后面这个步骤。

  4. 日式 RPG 和西方 RPG 的核心区别是什么?

        谈到这个问题,有些人也许会从常见的战斗系统区别开始讲起,但这不是我们玩这些游戏的核心情感原因。那么,日式 RPG的核心吸引力在哪里?

        日式 RPG 强调叙事,表现一群人的戏剧性。所以,大多数 JRPG 的主角并不是“你”,游戏中的主角有他们自己的个性、愿望和目标(personality, desires and goals),而你,玩家本身,更像是操纵木偶的人(puppy-master),操纵游戏角色主动与被动的行动(directing their actions and the actions they happen to be with),这种玩家、主角分离的设计,使得开发者能讲述精心构建的故事,也摆脱了单一视角的限制。

        而西方 RPG 更强调幻想与表达(fantasy and expression)。

        幻想,即是允许玩家成为现实中不能成为的那种人,成为兽人战士、刺客、神枪手。使玩家成为主角,而不只是操纵主角。这样可能会削弱叙事,也降低了对配角的关注度,但这确实加深了玩家的参与感(help players to become the role)。

        表达,即是允许玩家在游戏中表现“你是谁”。我们一般会想到对话选择或者道德系统,但那只是表面。在 MMO(大型多人在线网络游戏)中选择角色,才是自我表达的方式。彻底个性化自己的装备,创造一种属于你的战斗风格,或者是让你的角色外形如你所想,这些都是自由表达。WRPG 比 JRPG 更强调自我表达。

        综合来看,JRPG 讲述故事给你听,WRPG 则让你亲自经历故事(JRPGs tells you a story, while WRPGs place you in a story)。这两种体验完全不同,也都能达到极好的效果,但它们对应着完全不同的玩家欲望(desire)。我们把这两种游戏都叫做 RPG,但玩这两种游戏的动机却截然不同。这就是它们迥异的原因。

        这两种类型的差别也许与文化有关:是关注群体,还是关注个人;是干净利落地讲故事,还是拖泥带水地强调自我表达。(当然这并不意味着美国做不出 JRPG,或者日本人做不出 WRPG。)

        那为什么我们会混淆这两种完全不同的游戏类型呢?因为:

  5. JRPG 和WRPG 共享一个元素:自我放纵(abnegation)

        自我放纵意味着“随便看看、放松一下、打发点无聊时间” 。比如你累了一天回家,只想缩成一团看看烂俗肥皂剧,或者再读读差劲的奇幻小说啥的。就是因为这些事情简单而且不用动脑子。也许还会翻翻收藏的游戏,拿出某个老式 RPG 来做做任务。也许你有个很棒的动作游戏还没通关,但现在看来那似乎太费劲了,你宁愿在 RPG 里随便刷几级。

        这种根源欲望就是自我放纵,所有 RPG 都共享这个特点。要么给你一张明确的任务清单 ,要么将你的努力可视化,做成进度条。整个过程既不劳心,也不劳力。这不是说不存在有难度的 RPG ,但即使是最困难的 RPG,也还是会为你回头刷小怪而奖励你。其它游戏类型就根本不是这样,想想看,你什么时候在 Platformer 游戏中刷过怪?

        此外,RPG 游戏通常鼓励我们做一些“养成类”的工作(the opportunity to make something grow),虽然“养成”的乐趣并未被所有设计师认同,但两种游戏中都有涉及。

        总结来看,一种游戏倾向于给你讲故事,另一种游戏邀请你亲身体验幻想,并在他们创造的世界中实现自我表达。这两种游戏经常被归为一类,就是因为他们共享相似的表面元素,以及相似的内在动力(即通过可见的进度和奖励,舒适地游玩,这样我们能够神游天外)。但最终,每类游戏满足的根本需求完全不同。

        这就引出了一个经常被问的问题:为什么现在大多数情况下,WRPG 都碾压式地战胜了 JRPG?

  6. 日式 RPG 在什么方面一直很糟糕?

        并不是那些不男不女的角色形象,或者惊人数量的衣服纽扣,而是:战斗系统。很多日式 RPG 都保留了旧式的菜单战斗系统(menu-based combat system),这种设计起源于上世纪八十年代,即使是在那时候,这种战斗系统也不见得有多好玩。但毕竟那时候只有 JRPG 能够做好叙事、并满足自我放纵的心理需求,所以大家也就忍了。

        而 WRPG 侧重幻想和表达,所以设计师们尝试着设计不同的战斗系统。如果你任选一款西方 RPG 游戏,无论是《创世纪》、Golden Box 系列、Black ISLE 工作室作品、暗黑破坏神系列、DEUS EX、System Shock,甚至是当今的游戏,你都能看到战斗系统方面的不断革新,使玩家能以更多方式、更多选择地完成游戏。

        而 JRPG 即便战斗系统糟糕,却也凭借其优秀的叙事能力长期独领风骚。

        然而,随着技术的进步,新的叙事手段出现了,比如配音等。一夜之间,其它游戏类型也能充分叙事了,并且采用了 JRPG 得以吸引玩家的等级系统、任务以及其它机制。这就让玩家去玩 JRPG 的两大因素不复存在。

        另一方面,WRPG 也从其它游戏类型中窃取了很多机制(正如其它游戏类型也从 WRPG 中获得灵感一样),这样 WRPG 们能够更好地实现玩家的幻想与自我表达。比如《辐射3》中的第一人称射击,所传达的情感就与《使命召唤》不同。VATS 系统(锁定目标辅助瞄准系统)非常鲜明地表达了这一点。设计师通过机制来强化玩法类型的差异,并使各类型附加机制的效果更显著,由此进一步强化玩家的表达。

        不幸的是,其它游戏类型入侵 JRPG 领域的同时,日本的 RPG 产业在过去的十年中失去了对自身核心竞争力的把握。如果 JRPG 仍然能够保持叙事能力的卓越,那么人们仍然会玩 JRPG 来观赏人类的戏剧与冲突,或是体验引人入胜的故事。

        但日本的研发商们没有这么做。他们将注意力转向了高清图像与过场动画,更加关注叙事的手段,而不是叙事本身的好坏。整个日本游戏产业陷入了追求高清的泥潭。

        另一方面,日本厂商们很喜欢重写游戏引擎,这跟高清动画一样耗资巨大,花费了极大的人力、财力,却忽略了最本质的叙事能力。

        所以不难理解,近年来日本生产的优秀 RPG 作品,实际上都应该属于 WRPG,只不过是在日本制作的而已。比如《怪物猎人》《黑暗之魂》等,甚至最近的《女神异闻录》系列,都从 WRPG 中汲取了不少元素。而最近许多传统日式 RPG 的正统续作,比如《勇者斗恶龙》系列,都不尽如人意。

        那么日式 RPG 游戏怎样才能崛起呢?我认为……(这部分内容我不太感兴趣,自己看视频吧_)

视频链接:

http://v.youku.com/v_show/id_XNzA5MTU3NzY0.html

http://v.youku.com/v_show/id_XNzE1NDUwODQ4.html

http://v.youku.com/v_show/id_XNzE4OTA2NDM2.html


延伸阅读:探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术http://gamerboom.com/archives/56307)

    控制方式是区别日本游戏设计和欧美游戏设计的一个重要方面。这一观点贯穿Kohler的《Power Up》全书,也被许多游戏设计师所强调。宫本茂如此解释:“如果游戏操控方式没有乐趣,那么画面、音效、甚至角色和剧情都是毫无意义的。”日本和欧美游戏的设计差别在很大程度上是由早期日本和欧美游戏所欣赏的文化背景造成的。欧美游戏行业吸引的是工程师、电脑专家和商人,而日本游戏设计师往往具有美术方面的背景。宫体茂持有工业设计学位,抱着设计玩具的想法供职于任天堂。在他进入游戏设计领域之前,他曾参与一些公司的初期电子游戏设计项目。当他着手《大金刚》之时,他还没有真正的设计经验。

    日本设计师对游戏设计观念与欧美同行们是不同的,相比之下,他们更关注玩家和游戏之间的交互作用,这种敏锐的洞察力与欧美设计师偏重游戏设计技术是大大相反的。日本出身的设计师Dylan Cuthbert将其总结为:“我们想要高超的技术,但我们更关注游戏的品质。我们希望玩家玩得开心,不是为我们或者设计师,而是为他们能努力实现设计技巧得到快乐。”日本游戏的成功在于围绕一个小的想法或动作来设计游戏,如《口袋妖怪》的设计师田尻智解释道:《吃豆人》是围绕“吃”这个动作设计的,而《口袋妖怪》则是“驯服”。与此类似,马里奥当然是“跳”。


延伸思考:

    休闲游戏和RPG游戏共享“自我放纵”(abnegation)的特质,如果将RPG“养成”的设计应用到休闲游戏中……我们就得到了“腾讯买买买公司”研发的“天天富翁”“天天来塔防”。



Money-face Matrix

    今天是传统佳节七夕,本来我要骑车去释放一下单身多年积攒的荷尔蒙,但是广州这片福地又打雷又下雨的,不知道情侣们还好不好,牛郎织女还约不约。

   我正在整理一个“日式RPG与西方RPG区别”的总结帖,偶然看到了下面这段话,拖延症爆发,先来水一水。

在部分网民和海外人士眼中,中国男士似乎不修边幅,“邋遢、肥胖甚至颓废”者大有人在,与时尚靓丽、打扮得当的中国女性相差甚远。

    作为反面典型,我简直中箭成筛……

    不过细想一下,这段话还是有问题的,如图:


    原文的题目是“中国男人配不上中国女人”,那么讨论的就是婚配的问题。而婚配时看中的是什么呢?假设就是大家在微博上经常(半开玩笑地)提及的“脸”(好看)和“钱”(世俗意义上的成功)。

    已知:

  1. 无论男女,好看的人占少数(假设是1/10);

  2. 无论男女,有钱的人占少数(假设是1/10);

  3. 在中国,起码对男性来讲,钱和脸的相关度不高。(不是说马云)

    那么:

  1. 对一般男性来说,找女朋友只看脸,所以他们看不到 A+C 区的女性(对不起,literally 看不到)。

    而男性又分成了两种。一种不希望女生有钱,他们只要 B 区的女性,所以在他们的世界里,visible 的女性中,90% 都是可娶的。

    另一种不在乎女生有钱,那么100% 可见的女性都是可娶的!

  2. 对一般女性来说,还是希望男生有点钱的,所以她们看不到 A+B 区的男性(这是一个侮辱性假设,我先自抽耳光……但是为了推导出我想要的结论,就这么假设吧)。

    而可见的这部分男性(C+D 区)中,只有 10% (即 D区)是长得好看的……

    明白了吗?男生觉得女生都是可娶的,女生觉得男生都是丑陋的。本质上还是因为能见度的问题。

    我为什么来讨论这个问题呢?本质上还是因为我在练打字。

刀塔传奇的一些数据

    在龙图的采访中看到了一些《刀塔传奇》相关的数据,随手摘了下来。(链接

  1. 游戏在14年2月25日上 iOS,3月19日上安卓渠道。间隔不到一个月。

  2. 截至14年7月,日活跃用户已达300多万,累计注册用户4000多万。安卓用户数量是 iOS 的2、3倍。

  3. 单个用户的成本,端游60-80元,页游10元,手游15-20元。

  4. 千万代理金,千万营销预算。(“在这长达4个月的推广中,不能缺席的东西,是钱。现在要做出声量,预算都不低于1000万。”)

    之前说过,刀塔传奇靠的是“一个版本一个神”的运营策略来促使玩家培养新英雄、持续地消费,很容易让人倦极身退(版本更新后,培养的英雄就没用了);MT则是靠PvE副本探索不尽的战斗策略,让玩家不断培养新的卡牌、新的阵容(新的卡牌还会不断发挥作用)。现在看来前者确实有点后劲不足,都开始做优酷广告、地铁的平面/视频广告了。


    上图是我在北京圆明园地铁站拍到的,注意里面的两个数字,很机灵:1028款装备,12W种英雄搭配。

    首先说装备,刀塔传奇里每个英雄、每个阶段能穿的装备都是定死的,其中大部分都在副本中大量产出,只是每个阶段有一两件装备是稀缺的(比如羊刀、蝴蝶等),要么花钱/花时间买体力死刷,要么在神秘商店花钱买。

    所以玩家只有在两种情况下才会关注装备:(1)大神们分析、对比英雄属性的时候(比如常见的论坛腔“潮汐紫色的时候要连吃两个龙心,肯定是后期最肉的英雄”);(2)玩家在考虑怎么花钱/花时间/花体力刷装备的时候(是先给白虎刷装备,还是先升级呢?),或者考虑怎么分配装备的时候(蝴蝶先给月骑,还是先给影魔?)

    在这种模式下,玩家对所谓的“XXX款装备”是无感的。就像如果你把角色属性都做成被动技能,然后说我们游戏有“100万种技能”是一样的——话虽没错,但我就是想打游戏策划。

    然后说英雄组合。我不知道这个12W是怎么算的,因为 combin(50,5)=2,118,760 啊(刀塔传奇现在英雄的数量肯定是高于50个的)……

    但不管怎么说,这个数字也是没意义的。与我在《炉石传说的天梯悖论》中所说的情况类似,刀塔传奇每个版本都会推出一个强力的新英雄,随后大神玩家们就会围绕新英雄,迅速开发出针对“燃烧的远征”和“竞技场”这两个核心玩法的最佳新阵容,玩家只需要模仿就可以了。

    对玩家来说,每次版本更新,都会有一两种新鲜的阵容出现,这当然是很有意思的。比如“DP沉默满血过远征”阵容、“骷髅王影魔巨魔竞技场无敌”阵容,都曾带给我无尽的惊喜和快感。

    但再一次,理论上的XX万种英雄组合,对玩家来说也是感受不到的。

    最后,希望这几个吸引眼球的数字就像“屠龙宝刀,点击就送”一样管用吧。作为上半年带给市场巨大惊喜的现象级游戏,也是在游戏设计方面给我巨大启发和激励的游戏,我还是希望刀塔传奇他们能够有更大影响力的。


Rework,Jason Fried/ David Heinemeier Hansson

本书作者所在的 37signals 创造了项目管理工具 Basecamp 和编程语言 Ruby on Rails。书中分条列出了他们创业过程中的一些思考和原则,下面是一些有趣的条目。

  1. Ignore the real world

    当你想做点新鲜事情时,总有人劝你“这在现实世界里行不通”。他们眼中的现实世界里充满了悲观和失望,但幸运的是,你不必强求自己适应这个世界。英文原文:

    “That would never work in the real world.” You hear it all the time when you tell people about a fresh idea.

    This real world sounds like an awfully depressing place to live. It's a place where new ideas, unfamiliar approaches, and foreign concepts always lose. The only things that win are what people already know and do, even if those things are flawed and inefficient.

    Scratch the surface and you'll find these “real world” inhabitants are filled with pessimism and despair. They expect fresh concepts to fail. They assume society isn't ready for or capable of change.

    Even worse, they want to drag others down into their tomb. If you're hopeful and ambitious, they'll try to convince you your ideas are impossible. They'll say you're wasting your time.

    Don't believe them. That world may be real for them, but it doesn't mean you have to live in it.

    The real world isn't a place, it's an excuse. It's a justification for not trying. It has nothing to do with you.

  2. Focus on what won't change

    与其追逐 Buzzword,不如投身于永恒不变的需求。用户永远都不会想要“更难用的软件、更慢的应用”,所以,反着来就行了嘛。原文:

    A lot of companies focus on the next big thing. They latch on to what's hot and new. They follow the latest trends and technology.

    That's a fool's path. You start focusing on fashion instead of substance. You start paying attention to things that are constantly changing instead of things that last.

    The core of your business should be built around things that won't change. Things that people are going to want today and ten years from now. Those are the things you should invest in.

    For 37signals, things like speed, simplicity, ease of use, and clarity are our focus. Those are timeless desires. People aren't going to wake up in ten years and say, “Man, I wish software was harder to use.” They won't say, “I wish this application was slower.”

  3. Tone is in your fingers

    人们对工具的热情远大于依靠工具所做的事情本身——设计师运用海量的有趣字体和华丽的 Photoshop 滤镜而什么都没表达出来,业余摄影师对传统胶片与数字技术无休止地争论而忽略怎样拍出好的作品。

    不要把精力花在这些次要的事情上面。把选购球杆的时间用在练习挥杆上,你才算迈出了高尔夫的第一步。原文:

    It's tempting for people to obsess over tools instead of what they're going to do with those tools. You know the type: Designers who use an avalanche of funky typefaces and fancy Photoshop filters but don't have anything to say. Amateur photographers who want to debate film versus digital endlessly instead of focusing on what actually makes a photograph great.

    Many amateur golfers think they need expensive clubs. But it's the swing that matters, not the club. Give Tiger Woods a set of cheap clubs and he'll still destroy you.

    People use equipment as a crutch. They don't want to put in the hours on the driving range so they spend a ton in the pro shop. They're looking for a shortcut. But you just don't need the best gear in the world to be good. And you definitely don't need it to get started.

    In business, too many people obsess over tools, software tricks, scaling issues, fancy office space, lavish furniture, and other frivolities instead of what really matters. And what really matters is how to actually get customers and make money.

    Use whatever you've got already or can afford cheaply. Then go. It's not the gear that matters. It's playing what you've got as well as you can. Your tone is in your fingers.

  4. Interruption is the enemy of productivity

    “干扰”是“效率”的敌人。在团队中约定一些不被打扰的时间,你会为效率的提升而感到惊喜。原文:

    You can set up a rule at work that half the day is set aside for alone time. Decree that from 10 a.m. to 2 p.m., people can't talk to each other (except during lunch). Or make the first or last half of the day your alone-time period. Or instead of casual Fridays, try no-talk Thursdays. Just make sure this period is unbroken in order to avoid productivity-zapping interruptions.

    And go all the way with it. A successful alone-time period means letting go of communication addiction. During alone time, give up instant messages, phone calls, e- mail, and meetings. Just shut up and get to work. You'll be surprised how much more you get done.

  5. Good enough is fine

    致力于解决问题,而不是炫技。原文:

    Problems can usually be solved with simple, mundane solutions. That means there's no glamorous work. You don't get to show off your amazing skills. You just build something that gets the job done and then move on. This approach may not earn you oohs and aahs, but it lets you get on with it.

  6. Quick wins

    做长期项目时,不妨每周(或每两周)拿出一天时间来做些小成就的事情,这样可以激发你的热情。每周放出点小胜利、好消息,也可以让团队活跃、顾客兴奋。原文:

    If you absolutely have to work on long-term projects, try to dedicate one day a week (or every two weeks) to small victories that generate enthusiasm. Small victories let you celebrate and release good news. And you want a steady stream of good news. When there's something new to announce every two weeks, you energize your team and give your customers something to be excited about.

    So ask yourself, “What can we do in two weeks?” And then do it. Get it out there and let people use it, taste it, play it, or whatever. The quicker it's in the hands of customers, the better off you'll be.

  7. Don't be a hero

    遇到困难时要及时寻求帮助,逞英雄只会让你情绪崩溃,并且浪费时间。

  8. Go to sleep

    熬夜会让你顽固、创意匮乏、士气低迷、且易怒。原文:

    Forgoing sleep is a bad idea. Sure, you get those extra hours right now, but you pay in spades later: You destroy your creativity, morale, and attitude.

    Lack of creativity: Creativity is one of the first things to go when you lose sleep. What distinguishes people who are ten times more effective than the norm is not that they work ten times as hard; it's that they use their creativity to come up with solutions that require one-tenth of the effort.(创意使你事半功倍。) Without sleep, you stop coming up with those one-tenth solutions.

    Diminished morale: When your brain isn't firing on all cylinders, it loves to feed on less demanding tasks. Like reading yet another article about stuff that doesn't matter. When you're tired, you lose motivation to attack the big problems.

    Yet some people still develop a masochistic sense of honor(受虐荣誉感)about sleep deprivation. They even brag about how tired they are. Don't be impressed. It'll come back to bite them in the ass.

  9. Long lists don't get done

    冗长的清单就像带有负罪感的旅程。清单上没有完成的事项越多你就越感到难受。到达一定程度后,你就不会去看它了,因为它让你感觉很糟。接着你整个人承受巨大的压力,所有的事情都会变成一团乱麻。

    所以,无论何时,都要把问题分解成更小的部分直到你能完全、快速的解决它们。

  10. Underdo your competition

    不要跟竞品比更多、更复杂,要比他们更简单、更直接。原文:

    Do less than your competitors to beat them. Solve the simple problems and leave the hairy, difficult, nasty problems to the competition. Instead of one-upping, try one-downing. Instead of outdoing, try underdoing.

    Don't shy away from the fact that your product or service does less. Highlight it. Be proud of it. Sell it as aggressively as competitors sell their extensive feature lists.

  11. Let your customers outgrow you

    这一段非常有意思,但我还不能完全理解。所以全文摘抄。

    Maybe you've seen this scenario: There's a customer that's paying a company a lot of money. The company tries to please that customer in any way possible. It tweaks and changes the product per this one customer's requests and starts to alienate its general customer base.

    Then one day that big customer winds up leaving and the company is left holding the bag–and the bag is a product that's ideally suited to someone who's not there anymore. And now it's a bad fit for everyone else.

    When you stick with your current customers come hell or high water, you wind up cutting yourself off from new ones. Your product or service becomes so tailored to your current customers that it stops appealing to fresh blood. And that's how your company starts to die.

    After our first product had been around for a while, we started getting some heat from folks who had been with us from the beginning. They said they were starting to grow out of the application. Their businesses were changing and they wanted us to change our product to mirror their newfound complexity and requirements.

    We said no. Here's why: We'd rather our customers grow out of our products eventually than never be able to grow into them in the first place. Adding power-user features to satisfy some can intimidate those who aren't on board yet. Scaring away new customers is worse than losing old customers.
    When you let customers outgrow you, you'll most likely wind up with a product that's basic–and that's fine. Small, simple, basic needs are constant. There's an endless supply of customers who need exactly that.

    And there are always more people who are not using your product than people who are. Make sure you make it easy for these people to get on board. That's where your continued growth potential lies.

    People and situations change. You can't be everything to everyone. Companies need to be true to a type of customer more than a specific individual customer with changing needs.

  12. Don't confuse enthusiasm with priority

    Coming up with a great idea gives you a rush. You start imagining the possibilities and the benefits. And of course, you want all that right away. So you drop everything else you're working on and begin pursuing your latest, greatest idea.

    Bad move. The enthusiasm you have for a new idea is not an accurate indicator of its true worth. What seems like a sure-fire hit right now often gets downgraded to just a “nice to have” by morning. And “nice to have” isn't worth putting everything else on hold.